Revista YACHAQ Nº 17
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Revista YACHAQ Nº 17
Publicada el 31 de julio del 2024
Centro de Investigación de los Estudiantes de Derecho
(CIED)
Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco
ISSN: 2707- 1197 (en línea)
ISSN: 1817 - 597 (impresa)
Fecha de recepción: 25/03/2024
Fecha de aceptación: 11/07/2024
[pp.71-93]
1
¿QUO VADIS, METAVERSO?
QUO VADIS, METAVERSE?
Fernando Javier Ravelo Guillén
1
Resumen: El metaverso, fruto de la combinación de múltiples tecnologías disruptivas, busca
ofrecer nuevas experiencias desdibujando los límites entre lo físico y lo real. Pero, junto a todas
sus promesas innovadoras, se plantea también multitud de nuevos desafíos jurídicos, en ámbitos
como la identidad digital, la privacidad, los derechos de propiedad intelectual e industrial o la
responsabilidad legal de sus diferentes actores, forzando, necesariamente, a la búsqueda de
soluciones. Ante el panorama descrito, resulta imposible no cuestionar la idoneidad del marco
legal aplicable a todos esos desafíos, que lejos de mantenerse en el plano virtual, tienen
repercusiones en el mundo real.
Palabras clave: Metaverso, regulación, privacidad, propiedad intelectual e industrial,
responsabilidad legal.
Abstract: The metaverse, as the result of the combination of multiple disruptive technologies,
seeks to offer new experiences by blurring the boundaries between the physical and the real.
But, along with all its innovative promises, it also raises a multitude of new legal challenges, in
areas such as digital identity, privacy, intellectual and industrial property rights or the legal
responsibility of its different actors, necessarily forcing the search for solutions. Given the
panorama described, it is impossible not to question the suitability of the legal framework
applicable to all these challenges, which, far from remaining on the virtual level, have
repercussions on the real world.
1
Doctor en Derecho por la UNED con mención internacional, al haber completado una etapa de investigación en
la Universidad de Neuchâtel (Suiza). Máster en Derecho de Empresa por la Universidad de Navarra (España) y
Máster en Propiedad Intelectual por la Universidad de Maastricht (Países Bajos). Código ORCID: 0000-0003-1988-
3651.
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2
Keywords: Metaverse, regulation, privacy, intellectual and industrial property, legal
responsibility.
1. NOTAS INTRODUCTORIAS
A lo largo de la historia, los avances
tecnológicos han ido transformando la
manera en la que los seres humanos
experimentamos el mundo que nos rodea,
traspasando los límites de lo que alguna vez
consideramos posible. Una de las más
recientes innovaciones tecnológicas ha sido
el metaverso
2
, un complejo mundo virtual
que aspira a difuminar las diferencias entre
lo sico y lo digital.
Como no podía ser de otra manera, el
metaverso, como tecnología que promete
ser verdaderamente disruptiva, se presenta
rodeado de múltiples desaos que oscilan
desde lo técnico, pasando por lo social, hasta
lo jurídico. Precisamente, el objetivo de este
artículo es explorar algunas de las
cuestiones legales que plantea el metaverso,
analizando la idoneidad del marco legal
actual, así como las posibles soluciones que
podan implementarse.
Tras abordar la cuestión regulatoria,
consideramos oportuno centrarnos en la
identidad digital, como una de las materias
más relevantes en el ámbito del metaverso.
Y es que, sin duda, el avatar, en su condición
de alter ego virtual de los usuarios, es uno
de los puntos centrales a la
hora de
experimentar el metaverso, permitiendo que
las personas exploren este mundo e
2
A pesar de que a efectos de este trabajo vayamos a emplear de manera principal el término “metaverso”, se trata
de un rmino que, tal y como apuntan algunos autores, sería mejor referenciar en plural, es decir, metaversos’,
ya que en la práctica son múltiples los mundos virtuales existentes de este tipo (Bueno, 2022, p. 21-38).
interactúen, pudiendo realizar múltiples
actividades, algunas de las cuales tendrán
impacto en la esfera de los derechos de
propiedad intelectual e industrial, cuyos
titulares, estando presentes o no en el
metaverso, querrán salvaguardar, dado el
enorme impacto económico de los mismos.
Además, el tema de la identidad
digital nos conduce a tratar otros asuntos
que también constituyen importantes
desafíos jurídicos en el metaverso, como
puede ser todo lo que rodea a la privacidad
de los individuos que deciden entrar a
experimentar este mundo. A medida que los
usuarios navegan y hacen uso de las
distintas posibilidades que les ofrece el
metaverso, van compartiendo ingentes
cantidades de información personal, sin
olvidar sus preferencias personales, sus
patrones de comportamiento o su
comunicación en línea. La manera en la que
toda esa información es gestionada hace que
surjan múltiples cuestiones entorno a la
privacidad, ya que el uso inadecuado podría
ser dañino para los usuarios, al menoscabar
distintos aspectos como su reputación, su
intimidad o, incluso, su economía.
Recordemos que en este mundo los usuarios
tendrán la posibilidad no sólo de jugar a
videojuegos, sino de ganar dinero por medio
de empleos, o de invertir en la compra de
propiedades y otros activos, representados
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¿Quo Vadis, Metaverso?
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3
por tokens o NFT
3
. Así, consideramos
imprescindible analizar la normativa actual
de protección de datos, para valorar su
adecuación a los desafíos que se plantean
para la protección de la privacidad en el
metaverso.
Por otro lado, consideramos esencial
abordar el tema de la responsabilidad legal
y sus implicaciones en este mundo virtual.
Como hemos mencionado, los usuarios
experimentan esta realidad alternativa a
través de avatares, pero ¿quién sería
responsable si se ocasionara algún daño, ya
sea por acciones de usuarios dentro del
metaverso o por defectos de diseño?, ¿quién
es en última instancia responsable de
garantizar que los usuarios estén
protegidos? Son solo algunas preguntas que
precisarán respuestas claras e innovadoras,
ya que desafían los marcos legales
existentes y requieren una reconsideración
fundamental de la responsabilidad legal por
la innovación tecnológica que nos ocupa.
En definitiva, en este trabajo nos
proponemos analizar si las normas
existentes en los distintos ordenamientos
jurídicos pueden considerarse un marco
jurídico adecuado para el metaverso y para
las cuestiones legales que surgen del mismo.
Se trata de un tema ampliamente debatido
por la doctrina, pero que cuenta con
interesantes argumentos contrapuestos: si
bien para algunos autores la normativa es
3
Como señala Platero Alcón, los
tokens
o NFT (
tokens
no fungibles, por sus siglas en inglés) consisten en
activos criptográficos, caracterizados por la
posibilidad de ser transferibles, que no constituyen
elementos tangibles, al existir únicamente en el
ámbito virtual y no de forma material. A pesar de que,
en un primer momento, se asociaron principalmente
a los videojuegos, donde los usuarios tenían la
posibilidad de configurar a sus avatares de forma más
claramente insuficiente y consideran que el
tiempo es esencial y que el legislador debe
actuar con rapidez para regular estos
sistemas antes de que se asienten, otros
afirman que el Derecho es capaz de
proporcionar una respuesta satisfactoria con
la normativa existente. Si bien en algunos
casos habría de recurrirse a soluciones como
los principios de interpretación analógicos,
en otros bastaría con ‘estirar’ la normativa,
apostando así por un enfoque adaptativo y
flexibilizador de la regulación legal que ya
existe en el mundo físico, para facilitar el
encaje de las cuestiones de igual o similar
naturaleza que se produzcan dentro del
metaverso.
II. UBI SOCIETAS, IBI IUS; IBI LITIS
1. Aspectos regulatorios del
metaverso
Donde hay sociedad, hay derecho y
hay conflicto. Las palabras atribuidas a
Marco Tulio Cicerón (106-43 a.C.) son tan
aplicables a nuestro mundo, como a
cualesquiera otros a los que pueda llegar el
ser humano, incluyendo, cómo no, al
metaverso. En efecto, pensar que el
metaverso podría diseñarse para ser un
espacio libre de conflictos sería una
auténtica utopía. Y es que allí donde llegue
el ser humano, llegarán los conflictos y será
el derecho el que deba resolverlos.
personalizada, con el transcurso del tiempo, la razón
de ser de los
tokens
cambió al aparecer en 2008 la
primera criptomoneda, el
Bitcoin
. De acuerdo con lo
dispuesto en el art. 337 del Código civil, los
tokens
tendrían la consideración de bienes muebles,
conforme a la nota de fungibilidad que el mismo
establece. La característica de la no fungibilidad de
los
tokens
se basaría en que son únicos e irrepetibles,
no existiendo otro igual (Platero, 2023, p. 163-185).
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4
La sucesión de nuevas tecnologías,
fruto de la efervescente era digital en la que
nos encontramos, empuja a los juristas a
cuestionarse continuamente si cada uno de
los fenómenos tecnológicos podría ser
correspondido de manera adecuada por el
ordenamiento jurídico o, si por el contrario,
el ordenamiento se mostra incapaz de
hacerlo. Se trata, en realidad, de un debate
que viene de muy atrás en el tiempo:
¿Debería el Derecho anticiparse a los
problemas de la sociedad o debería
resolverlos una vez materializados? Sin
entrar en el fondo de tan interesante debate
-al no constituir el tema principal de este
trabajo- creemos, sin embargo, que suele
existir la sensación, doctrinalmente
generalizada, de que en muchos ámbitos el
Derecho proporciona una respuesta tardía.
El legislador suele reaccionar cuando
ya la normativa en vigor parece claramente
desbordada por la realidad. No obstante,
ante situaciones como la digitalización y todo
lo que ella entraña, el estado de desfase
entre el Derecho y la realidad puede que sea
comprensible. Pensemos que en un periodo
de tiempo relativamente corto hemos visto
aparecer la Web 2.0, la computación en la
nube, la cadena de bloques (
blockchain
), las
criptomonedas,
y los NFT. A lo anterior,
naturalmente, hemos de sumarle la
inteligencia artificial (IA) y el metaverso.
Todas estas tecnologías, dispares entre sí,
representan retos sociales y jurídicos de muy
distinto alcance.
4
Tal y como señala la Comisión Europea (2023): “El
uso de la inteligencia artificial y ambiental avanzada,
el internet de las cosas, las transacciones de cadena
de bloques de confianza, los mundos virtuales y las
Pero si de algo podemos estar
seguros respecto a un tema tan complejo
como el que nos ocupa, es que, para regular
el metaverso, una de las primeras cosas que
habría de tener en cuenta el legislador es
que la coexistencia de varias de las
tecnologías anteriormente mencionadas,
impedirían que este mundo virtual pudiera
estar gobernado por una única norma. Ello
es así debido a las diversas implicaciones
jurídicas de cada uno de tales avances
tecnológicos.
Si considerásemos al metaverso como
una plataforma similar a un videojuego o a
una red social, cabría pensar que quizás
bastaría con extender la normativa ya
existente que se viene aplicando para
aquéllos. Sin embargo, el metaverso aspira
a convertirse en algo muy distinto e
infinitamente más complejo que un simple
videojuego. No solo se podrá utilizar para
jugar a videojuegos, sino también para llevar
a cabo muchas otras actividades, tales
como: tareas de aprendizaje; trabajo en
remoto; compraventa de productos de toda
índole;
descentralización de finanzas;
eventos de socialización; y para muchas más
funcionalidades imposibles de enumerar o
predecir. En efecto, su intención es
proporcionar a los usuarios experiencias
mucho más inmersivas
4
de lo que se haya
podido experimentar con cualesquiera de las
tecnologías previas.
Teniendo en cuenta lo señalado, así
como los retos jurídicos que previsiblemente
capacidades de RA, los objetos y entornos digitales y
reales están plenamente integrados y se comunican
entre sí, lo que permite disfrutar de experiencias
verdaderamente intuitivas e inmersivas en las que se
combinan sin fisuras los mundos físico y digital”.
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surgirían de estas plataformas virtuales, nos
parece que sería más adecuado, además de
práctico, que la cuestión de su regulación, se
abordase mediante una combinación de
normas dispositivas, además de normas
imperativas.
En cuanto a las normas dispositivas,
apostar por la autorregulación daría
protagonismo al principio de autonomía de
la voluntad, permitiendo que las partes
fijasen las reglas de funcionamiento y
comportamiento ético. Pero es que, además,
en algunos tipos de plataformas, los usuarios
no se verían limitados a aceptar los típicos
términos y condiciones prefijados por la
plataforma virtual correspondiente, sino que
pasarían a tener cierto control sobre los
mismos
5
.
Por lo que respecta a las normas de
carácter imperativo, consideramos que
habrían de estar armonizadas a nivel de la
UE y, deseablemente, a nivel internacional,
dada la aspiración transfronteriza del
metaverso.
En el ámbito de la UE, podemos
constatar que ya existe un claro interés por
anticiparse al pleno desarrollo del
metaverso, tal y como se puede observar en
la Comunicación de la Comisión Europea
5
Un ejemplo de este tipo de plataformas sería
Decentraland.
Por medio de la DAO (Organización
Autónoma Descentralizada) de
Decentraland,
los
usuarios controlarían el desarrollo y el futuro de dicha
plataforma, pudiendo proponer y votar sobre
cualquier cambio en las políticas y características de
ese metaverso. (Decentraland DAO, último acceso:
marzo 2024). Vid.
https://governance.decentraland.org/
6
Comunicación de la Comisión al Parlamento
Europeo, al Consejo, al Comité Económico y Social
Europeo y al Comité de las Regiones. Iniciativa de la
UE…
op. cit.
sobre la Web 4.0 y Mundos Virtuales
6
(en
adelante la Comunicación). En efecto, a
pesar de que la UE reconoce que los mundos
virtuales se encuentran en pleno desarrollo
y, que ello hará necesario que se realicen
futuras adaptaciones en la normativa, es
muy relevante que ya se cuente con
documentos que establezcan un concepto de
metaverso, y que perfilen una estrategia a
seguir en esta área. En este sentido, la
Comisión Europea remarca la existencia de
un “sólido marco legislativo” comunitario,
capaz de proporcionar respuestas legales
adecuadas ante diversas cuestiones que
pudiesen ir surgiendo.
En primer lugar, habríamos de
mencionar que la estrategia europea quiere
garantizar el acceso pleno y generalizado al
metaverso, sin que puedan producirse
situaciones discriminatorias basadas en
situaciones de discapacidad, por lo que se
apunta a la “Ley Europea de Accesibilidad”
7
(2019) y a la “Directiva sobre la accesibilidad
de los sitios web”
8
(2016), como normas
fundamentales en estas áreas.
En el ámbito de la protección de los
derechos de los usuarios y organismos que
operen en el metaverso, conforme señala la
Comisión Europea, serían claves tanto la
“Ley de Servicios Digitales”
9
(2022), como la
7
Directiva (UE) 2019/882 del Parlamento Europeo y
del Consejo, de 17 de abril de 2019, sobre los
requisitos de accesibilidad de los productos y
servicios.
8
Directiva (UE) 2016/2102 del Parlamento Europeo y
del Consejo, de 26 de octubre de 2016, sobre la
accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para
dispositivos móviles de los organismos del sector
público.
9
Reglamento (UE) 2022/2065 del Parlamento
Europeo y del Consejo de 19 de octubre de 2022
relativo a un mercado único de servicios digitales y
por el que se modifica la Directiva 2000/31/CE.
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“Ley de Mercados Digitales
10
(2022). Ambos
instrumentos legislativos constituirían una
pieza esencial en lo que respecta a las
obligaciones de las plataformas en línea.
Respecto a la recogida y tratamiento
de datos de carácter personal, sería de
aplicación el “Reglamento General de
Protección de Datos (RGPD)”
11
(2016),
caracterizado por su neutralidad desde el
punto de vista tecnológico, lo que no
impediría su plena aplicación en plataformas
virtuales.
Junto a dicho reglamento se
encontrarían la “Ley de Gobernanza de
Datos
12
(2022) y la “Ley de Datos”
13
(2022),
que serían de aplicación en todas aquellas
situaciones de intercambio de información.
Tales normas posibilitarían que los usuarios
pudieran ejercer el control y seguimiento de
cuantos datos se generen por los
dispositivos, al conectarse estos últimos a las
plataformas.
Estrechamente relacionada con la
cuestión de la protección de datos de
naturaleza personal cabría mencionar la
propuesta de “Identidad Digital Europea
14
(2021), por medio de la cual la Comisión
10
Reglamento (UE) 2022/1925 del Parlamento
Europeo y del Consejo de 14 de septiembre de 2022
sobre mercados disputables y equitativos en el sector
digital y por el que se modifican las Directivas
(UE) 2019/1937 y (UE) 2020/1828.
11
Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento
Europeo y del Consejo, de 27 de abril de 2016,
relativo a la protección de las personas sicas en lo
que respecta al tratamiento de datos personales y a
la libre circulación de estos datos y por el que se
deroga la Directiva 95/46/CE.
12
Reglamento (UE) 2022/868 del Parlamento
Europeo y del Consejo de 30 de mayo de 2022
relativo a la gobernanza europea de datos y por el
que se modifica el Reglamento (UE) 2018/1724.
13
Propuesta de Reglamento del Parlamento Europeo
y del Consejo sobre normas armonizadas para un
acceso justo a los datos y su utilización.
pretendería crear un sistema estándar de
verificación, que permitiría a los usuarios del
metaverso tener un control pleno en el uso
de instrumentos de identidad digital en
cualquier tipo de plataforma.
Desde su dimensión de
consumidores, los usuarios del metaverso
estarían protegidos, especialmente, por la
“Directiva sobre las prácticas comerciales
desleales”
15
(2005), pensada para proteger a
cualquier consumidor frente a aquellos
comportamientos comerciales engañosos,
así como por el “Reglamento sobre la
seguridad general de los productos”
16
(2023), cuyo objetivo sería garantizar la
seguridad de los productos de consumo que
no dispongan de una reglamentación
específica.
En el terreno de los activos digitales,
la Comisión Europea no olvida el papel
fundamental que tendrán los criptoactivos,
dentro de los cuales se englobarían las
criptomonedas y los NFT. En este ámbito
sería de aplicación el “Reglamento MICA”
17
(2023), cuya finalidad principal sería velar
por la transparencia, la estabilidad y la
14
Propuesta de Reglamento del Parlamento Europeo
y del Consejo por el que se modifica el Reglamento
(UE) n.º 910/2014 en lo que respecta al
establecimiento de un Marco para una Identidad
Digital Europea COM/2021/281 final.
15
Directiva 2005/29/CE.
16
Reglamento (UE) 2023/988 del Parlamento
Europeo y del Consejo de 10 de mayo de 2023
relativo a la seguridad general de los productos.
17
Reglamento (UE) 2023/1114 del Parlamento
Europeo y del Consejo, de 31 de mayo de 2023,
relativo a los mercados de criptoactivos y por el que
se modifican los Reglamentos (UE) n.o 1093/2010 y
(UE) n.o 1095/2010 y las Directivas 2013/36/UE y
(UE) 2019/1937.
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protección de los inversores, que en este
caso serían los usuarios del metaverso.
Los derechos de propiedad intelectual
e industrial tienen, sin duda, una
consideración importante en la estrategia
europea a seguir en el metaverso. Las
principales normas de aplicación en los casos
en que se vieran envueltos estos activos
intangibles serían la “Directiva sobre los
derechos de autor en el mercado único
digital”
18
(2019), el “Reglamento sobre la
marca de la UE”
19
(2017), y la “Directiva
sobre la protección de secretos
comerciales”
20
(2016).
La cuestión de la IA también se
aborda en la Comunicación. Al respecto, la
Comisión apunta a la aplicación de la “Ley de
IA”
21
(2024). Esta norma tiene por finalidad
garantizar que los sistemas que empleen IA
sean seguros, fiables y respetuosos con los
derechos fundamentales. Además, sin
perjuicio de que sea objeto de tratamiento
en otra parte de este artículo, hemos de
apuntar que la cuestión de la autoría en
aquellas obras en las que intervenga la IA
será de enorme trascendencia, por cuanto
afectará a la titularidad de los derechos de
propiedad intelectual.
2. Identidad digital. El encaje de los
avatares en la ecuación de la
responsabilidad
18
Directiva (UE) 2019/790 del Parlamento Europeo y
del Consejo, de 17 de abril de 2019, sobre los
derechos de autor y derechos afines en el mercado
único digital y por la que se modifican las Directivas
96/9/CE y 2001/29/CE.
19
Reglamento (UE) 2017/1001 del Parlamento
Europeo y del Consejo, de 14 de junio de 2017, sobre
la marca de la Unión Europea.
20
Directiva (UE) 2016/943 del Parlamento Europeo y
del Consejo, de 8 de junio de 2016, relativa a la
Otra de las cuestiones más relevantes
en relación con el metaverso tiene que ver
con la identidad digital. La inmersión y
experimentación por parte del individuo de
todo lo que el metaverso le puede ofrecer se
efectúa por medio de su “yo virtual”, más
conocido como “avatar”. Éste se configuraría
así como una herramienta indispensable, es
decir, como una prolongación del individuo
que le permitiría personalizar su apariencia a
su imagen y semejanza, o adoptar cualquier
otro aspecto, e interactuar con otros
usuarios, difuminándose en cierto modo los
planos físico y virtual.
El avatar, visto como una
prolongación del usuario, plantearía
cuestiones de gran relevancia jurídica, en
aspectos tales como la identidad, la
identificación y la responsabilidad de los
usuarios.
Actualmente el concepto de identidad
digital se encuentra en un proceso de
evolución, lo que explicaría el motivo por el
que aún no existe una definición que sea
universalmente aceptada en el ámbito legal.
No obstante, hemos de señalar que tanto la
doctrina como diversos organismos
internacionales están trabajando para llegar
a una definición, más o menos armonizada,
de este concepto.
A efectos del presente artículo, sin
embargo, podríamos aproximarnos al
protección de los conocimientos cnicos y la
información empresarial no divulgados (secretos
comerciales) contra su obtención, utilización y
revelación ilícitas.
21
Reglamento del Parlamento Europeo y del Consejo
por el que se establecen normas armonizadas en
materia de Inteligencia Artificial (Ley de Inteligencia
Artificial) y se modifican determinados actos
legislativos de La Unión.
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concepto entendiendo por identidad digital a
toda la información que existiría en internet
sobre un individuo o una organización (datos
personales, comentarios, imágenes, etc.).
Por medio de toda esa información, se
poda llegar a una descripción del usuario
en el ámbito digital o virtual. Cada usuario
tendría la posibilidad de tener múltiples
identidades digitales, si se tiene en cuenta
que en distintas plataformas decide
compartir información diferente
22
.
Partiendo de lo anterior podríamos
llegar a la idea de que la identidad digital se
construiría por medio de la suma de varios
tipos de información: aquella
voluntariamente cedida, es decir, que cada
usuario proporciona libre y
conscientemente; y aquella otra cedida de
manera involuntaria, que respondería a la
forma de actuar y al comportamiento de los
individuos en el plano virtual (por ejemplo,
la forma de interactuar con otros usuarios
por medio de comentarios, dar ‘me gustaa
una publicación, etc.).
Pero todavía se podría elevar el nivel
de dificultad que rodea al concepto de
identidad digital si consideramos la
posibilidad de que ésta podría cambiar con
el transcurso del tiempo, por el cambio de
comportamiento digital del usuario. Incluso
habamos de plantearnos que no
tiene que
22
En este sentido, pensemos que el conjunto de
información que un usuario comparta en una
plataforma de naturaleza profesional (como por
ejemplo LinkedIn), dará lugar a una identidad digital
perfectamente diferenciable de aquella otra identidad
que el mismo usuario ostentaría en otra plataforma
social (por ejemplo, Facebook).
23
Respecto a los textos legales, hemos de destacar,
a nivel nacional, la Carta de Derechos Digitales,
aprobada por el Congreso de los Diputados en 2018,
en donde se hace referencia al derecho a la identidad
existir correspondencia alguna entre la
identidad digital de un usuario y su identidad
en el mundo físico, es decir, un usuario
podría tener dos identidades, cual
Jekyll y
Hyde
”: una pública para su vida en el plano
físico y una privada, para su “alter ego”, en
el plano digital.
Como se aprecia, la enorme
complejidad de esta materia, sumada a su
aplicación en ámbitos como el metaverso es
lo que la hacen problemática de abordar
desde un plano regulatorio. Hemos de
recordar, no obstante, que son varios los
textos legales
23
, nacionales e
internacionales, que han tratado de abordar
la cuestión de la identidad digital.
Sin embargo, uno de los principales
problemas radica en que suele confundirse
la naturaleza jurídica de la identidad con la
de la identificación, cuando en realidad no
son lo mismo. Siguiendo a Piñar Mañas
(2018), si bien la identificación haría
referencia a aquellos atributos necesarios
para poder establecer relaciones jurídicas,
como por ejemplo el nombre, la edad, el
domicilio o el mero de identificación, la
identidad consistiría en la construcción de la
persona en su entorno físico y digital,
pudiéndose entender también como la
capacidad de ser uno mismo frente a los
demás. Mientras que la identificación
en el entorno digital. Por otro lado, a nivel de la UE,
cabría mencionar el conocido como Reglamento
eIDAS (Reglamento (UE) n ° 910/2014 del
Parlamento Europeo y del Consejo, de 23 de julio de
2014, relativo a la identificación electrónica y los
servicios de confianza para las transacciones
electrónicas en el mercado interior y por la que se
deroga la Directiva 1999/93/CE). Disponible en:
https://eur-lex.europa.eu/legal-
content/ES/TXT/?uri=celex%3A32014R0910 ltimo
acceso: marzo 2024).
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revestiría un aspecto formal y necesario para
el establecimiento de relaciones legales, sin
duda, la identidad abarcaría aspectos más
complejos y amplios de la personalidad y de
la individualización como persona (p. 90-
106).
3. Retos en protección de datos
personales y discriminación
La privacidad en el metaverso es una
materia ampliamente debatida en la
actualidad, ya que plantea numerosos retos
desde el punto de vista jurídico.
Consideramos que la problemática de
la privacidad en el metaverso, lejos de
analizarse desde la visión restringida de la
salvaguarda de los datos personales, habría
de analizarse, necesariamente, desde una
doble perspectiva. En efecto, por un lado,
cabría distinguir los aspectos relativos a la
propia recogida de datos de carácter
personal, pero, por otro lado, sería
fundamental hablar del tratamiento de los
datos y de las posibles consecuencias que un
mal uso de los mismos tendría sobre los
usuarios. Este segundo escenario nos
conduciría a otra de las cuestiones más
candentes en la actualidad jurídica: la
discriminación producida por sesgos
algorítmicos, como resultado del empleo de
tecnologías tales como la IA.
24
En materia de protección de datos, en el
ordenamiento jurídico español, se podría decir que su
regulación comenzó con el reconocimiento del
derecho a la intimidad y al honor personal y familiar,
por parte del artículo 18.4 de la Constitución de 1978.
No obstante, fue en 1992 cuando se promulgó la
primera norma específica en materia de protección de
datos de carácter personal, la Ley Orgánica 5/1992,
de 29 de octubre, de regulación del tratamiento
automatizado de los datos de carácter personal
(LORTAD). Año más tarde, fue con la Ley Orgánica
Para abordar la primera de las citadas
perspectivas, hemos de comenzar
reconociendo que la protección de datos de
carácter personal es una cuestión que ha
preocupado al legislador
24
desde mucho
antes de la aparición del metaverso. No
obstante, es cierto que en el transcurso de
los últimos años ha existido una evolución al
alza en la cantidad y variedad de datos de
carácter personal solicitados a los usuarios
en prácticamente cualquier tipo de
plataforma digital. En este sentido, si bien la
generalidad de plataformas se limitaban a
recabar y almacenar los datos de contacto
(nombre, correo electrónico, número de
teléfono, etc.), con el paso del tiempo se fue
pasando a solicitar otros tipos de
información que se podría clasificar, sin
carácter exhaustivo, de tipo demográfico
(fecha de nacimiento, el género o la
ubicación), información sobre los intereses
del usuario (como los gustos o las
preferencias del usuario), o información de
tipo financiero (como el método de pago,
incluyendo el mero de la tarjeta de crédito
y su fecha de vencimiento).
Por supuesto, el incremento de
información objeto de tratamiento no es
fortuito, encontrando su justificación en
múltiples razones tales como el aumento de
la complejidad de las propias plataformas.
En efecto, éstas han tenido que ir adaptando
15/1999, de 13 de diciembre, de Protección de Datos
de Carácter Personal (LOPD), con la que se produjo
la incorporación de los denominados derechos ARCO
(acceso, rectificación, cancelación y oposición). En
último lugar, a finales de 2018 entró en vigor la
actual Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de
Protección de Datos Personales y Garantía de los
Derechos Digitales (LOPDGDD), por medio de la cual
se adaptó la normativa española al Reglamento
General de Protección de Datos (RGPD).
80 Revista YACHAQ Nº 17
Fernando Javier Ravelo Guillén
10
su funcionamiento a las exigencias
socioeconómicas del momento. Muchas se
han convertido en herramientas orientadas a
la publicidad y venta de servicios o
productos, debiendo todo ello tener el
máximo grado de personalización para el
potencial cliente o consumidor.
Pero volviendo a poner el foco en el
metaverso, consideramos que existe un
salto, aún mayor, en el ámbito de la
privacidad. En este sentido, organismos
oficiales, tales como la Agencia Española de
Protección de Datos (AEPD), han
manifestado que el uso de determinadas
tecnologías
25
, muchas de las cuales se
combinan en el metaverso, pueden llegar a
entrañar riesgos de gran relevancia en
materia de privacidad. Esto se debe, como
ya apuntamos, a que la recogida de
información va más allá de los datos que
tradicionalmente han sido requeridos por
parte de otras plataformas digitales, que
podamos calificar de más convencionales.
Efectivamente, al margen de los
datos tradicionales que voluntariamente
proporciona el usuario, no podemos olvidar
que parte de la experiencia inmersiva que
ofrece el metaverso tiene un coste extra,
25
Entre las tecnologías utilizadas en el metaverso, e
identificadas por la AEPD por su capacidad potencial
para generar riesgos a la privacidad de información
personal, se encontrarían las siguientes: “tecnologías
de realidad virtual (VR), aumentada (AR) y mixta
(MR), o en su conjunto realidad extendida (XR); las
monedas virtuales, criptomonedas y
tokens
, con un
ecosistema que lo posibilitan; las cnicas de
identidad digital; las cnicas de entidad digital o
avatares, y su interacción realista que proyectan los
movimientos de los usuarios y las expresiones
faciales; los NFT (
tokens
no fungibles), que son
activos digitales: acciones, artículos de arte, juegos,
entradas para eventos digitales, propiedades,
terrenos, etc; el Internet de las cosas, IoT,
wearables
(gafas, cascos, guantes hápticos,
joysticks
,
Smart
watches
, sensores, etc.) y los interfaces neuronales
(Interfaces cerebro-computador, BCI), como fuentes
que se traduciría en la necesidad de aportar
información de carácter mucho más
intrusivo. Tal sería el caso de los nuevos
tipos de recogida de información
biométrica
26
. Por medio de los sistemas
tecnológicos más sofisticados, no sólo se
podría leer la huella digital o la estructura
facial del usuario, sino también las
variaciones del iris, el pestañeo, diferentes
tipos de movimientos corporales o las
pulsaciones.
Así, ante un panorama en el que
existe tan amplia cesión y tratamiento de
datos personales, consideramos que
resultaría fundamental que se aplicasen los
principios recogidos en el RGPD,
garantizándose de esta manera a los
usuarios aspectos tan importantes como: la
información sobre el tratamiento de sus
datos; su derecho de oposición; la
posibilidad de acceder a los datos
almacenados en la plataforma respectiva; el
derecho a ser informado en caso de filtración
de sus datos; y el derecho al olvido.
Por otro lado, en cuanto a la segunda
cuestión que mencionamos, consideramos
que no debe existir duda alguna de que los
sesgos algorítmicos son una amenaza para
de información para la interacción sico-virtual, que
permiten el tratamiento de características
biométricas; la Inteligencia Artificial (IA), esencial
para responder al comportamiento en el mundo real,
habilitar una interacción inteligente entre los usuarios
y avatares, y toma de decisiones y perfilados; y la
infraestructura de redes de datos distribuidas y
descentralizadas como el
blockchain
, 5G,
cloud
o
Edge computing
(AEPD, 2022).
26
Tal y como señala la AEPD (2022), la cantidad de
información que puede extraer una
plataforma digital
puede verse incrementada cuando se emplean
wearables
o interfaces neuronales. Un ejemplo de
este tipo de dispositivos serían las gafas de realidad
virtual (VR por sus siglas en inglés), capaces de
extraer información procedentes de las variaciones
del iris del usuario.
Revista YACHAQ Nº 17
¿Quo Vadis, Metaverso?
81
Revista YACHAQ Nº 17
11
la equidad e igualdad de los usuarios. Y es
que, como producto del ser humano, van a
reflejar una serie de objetivos o incluso
ideologías de la persona o grupo de
personas que hayan intervenido en su
elaboración o, incluso, que decidan
aplicarlas aún teniendo conocimiento de los
resultados poco objetivos a los que su uso
conduciría (O'Neil, 2018).
Consideramos relevante, asimismo,
tener en cuenta que la discriminación no
requeriría una intención malintencionada,
sino que simplemente bastaría con que se
emplease un elemento que conllevara algún
tipo de desproporción, que no tuviera
justificación alguna, sobre algún aspecto
esencial de un individuo como, por ejemplo,
su raza, su género o su edad.
No obstante, la determinación de la
responsabilidad por los resultados
discriminatorios generados por los
algoritmos en el metaverso, ya sea de los
propios desarrolladores de los algoritmos o
bien sea de las plataformas que los empleen,
es una cuestión que hasta el momento
permanece sin respuesta. En tal sentido,
señalan algunos autores
27
que en el
presente la tutela es claramente insuficiente
para poder proteger a los usuarios ante el
daño que las nuevas tecnologías son
capaces de causar.
Y aunque, tal y como hemos puesto
de manifiesto, aún existen aspectos de la IA
que no están regulados, es innegable que
27
Al respecto, Veiga Copo (2021) apunta que: ³la
tutela de la víctima, del perjudicado se erige en
epicentro de una responsabilidad a la que hay que
identificar al causante o causantes, y donde el
tanto el legislador español, como europeo,
tienen un gran interés en hacerlo.
Partiendo de esa carencia de
neutralidad, consideramos que las
plataformas habrían de ofrecer a los usuarios
la suficiente transparencia, es decir,
información detallada o explicaciones sobre
cómo y porqué se trata la información
personal de la forma en que se hace, como
remedio que contrarreste los posibles sesgos
causados por los algoritmos.
En el ordenamiento español hemos de
destacar, no obstante, la Ley 15/2022, de 12
de julio, integral para la igualdad de trato y
la no discriminación, que a pesar de no
contener una definición de lo que debe
entenderse por IA, que exige que los
algoritmos operen de una manera
transparente, así como que se minimicen los
sesgos, durante el diseño y uso de los
algoritmos, además de establecer la
obligatoriedad de un sistema de rendición de
cuentas, cuya finalidad sería que tanto los
desarrolladores como los usuarios pudieran
conocer el funcionamiento y el proceso de
toma de decisiones algorítmicas.
En el ámbito europeo, habríamos de
destacar el “Libro Blanco sobre la IA - un
enfoque europeo orientado a la excelencia y
la confianza”, de la Comisión Europea,
publicado el 19 de febrero de 2020, donde
se marca el importante objetivo de promover
la adopción de la IA, además de tratar la
cuestión de los riesgos asociados a la misma.
Pero, sin duda, será la
“Ley de Inteligencia
parámetro acción u omisión humana y su interacción
con otros sujetos, cede espacio al robot, a la
máquina, al algoritmo, a la autoejecución y la
autoprogramación proactiva-reactiva” (p. 41-86).
82 Revista YACHAQ Nº 17
Fernando Javier Ravelo Guillén
12
Artificial”
,
lo que se espera que marque un
antes y un después, al establecer un marco
normativo en el campo de la IA, que podría
servir de referencia más allá de las fronteras
de la UE, como ya ocurrió con el RGPD.
4. Los activos inmateriales: propiedad
intelectual e industrial
Como no podía ser de otra manera, la
dimensión económica constituye uno de los
aspectos más relevantes del metaverso. A
medida que transcurre el tiempo y continúa
el desarrollo de este mundo virtual, a base
de inversiones millonarias por parte de
empresas del sector tecnológico, son
muchas otras las empresas que, sin tener
una relación directa con tal sector, buscan
estrategias para implantarse de manera
efectiva y vender sus productos en los
mercados situados en el metaverso. Estas
empresas aspiran a la comercialización de
productos que el cliente recibirá en el mundo
sico, pero también apuestan por la venta
de productos exclusivamente digitales, que
adoptarán la forma de NFT.
A pesar de que muchas de las
creaciones que surgen en el metaverso
bastarían para darnos cuenta de la
relevancia de derechos como la propiedad
intelectual, es precisamente a la hora de
comercializar los
productos digitales cuando
se pone de relieve la importancia que están
llamados a tener no sólo ese grupo de
derechos sino también los derechos de
propiedad industrial
28
. Y es que, en este
28
Hemos de recordar que, a diferencia de lo que
suele ocurrir en los ordenamientos jurídicos de
tradición anglosajona, en España existe una
diferenciación entre los derechos de propiedad
intelectual y los derechos de propiedad industrial.
nuevo entorno globalizado de naturaleza
digital, tales derechos tendrán un papel
determinante en diferentes aspectos, que
oscilarán desde el reconocimiento y
protección de los mismos, a la determinación
de la ley aplicable, o bien a la identificación
y determinación de responsabilidades de
quienes los infrinjan.
Concretamente, en el ámbito de la
propiedad intelectual hemos de comenzar
señalando que serán los propios
softwares
o
programas informáticos de las diferentes
plataformas digitales las primeras creaciones
susceptibles de protección por parte de los
derechos de autor, tal y como se establece
en el Convenio de Berna para la Protección
de las Obras Literarias y Artísticas de 1886,
o bien en la Directiva 2009/24/CE del
Parlamento Europeo y del Consejo de 23 de
abril de 2009 sobre la protección jurídica de
programas de ordenador.
Adicionalmente, hemos de recordar
que tales
softwares
, una vez puestos a
disposición de los usuarios, servirán como
medio de creación de contenido que a su vez
podría ser susceptible de ampararse bajo el
paraguas de los derechos de autor. En
efecto, pensemos que al permitirse que los
usuarios creen avatares, edificaciones u otro
tipo de contenidos, se podría estar dando
lugar al nacimiento de obras del espíritu y,
por tanto, protegibles. Sin embargo, esto
únicamente ocurrirá en aquellos metaversos
o plataformas que tengan habilitadas esas
funciones a disposición de los usuarios y, en
Mientras que los primeros abarcarían a los derechos
de autor y los derechos conexos, los segundos
comprenderían las marcas, las patentes, los modelos
de utilidad, las indicaciones geográficas, los diseños
industriales y los secretos comerciales.
Revista YACHAQ Nº 17
13
cualquier caso, habría que atender a lo
dispuesto en los términos y condiciones, ya
que podría existir una licencia obligatoria por
la que el usuario cedería las creaciones en
favor de la plataforma dueña del
software
.
No obstante, la problemática de los
derechos de autor no se limita a las
creaciones que tengan lugar dentro del
propio metaverso, sino que también surgirán
cuestiones relevantes en aquellos casos en
los que los usuarios introduzcan obras que
se hubiesen generado fuera de aquél, tales
como música o imágenes, sin contar con la
preceptiva autorización de su titular.
En el bloque de activos que
conforman la propiedad industrial, las
patentes también están demostrando ser de
gran relevancia para las empresas, por
cuanto tienen un papel fundamental a la
hora de facilitar el acceso y permitir que los
usuarios puedan tener experiencias
sensoriales que se aproximen a las que
podrían experimentar en el mundo físico. Un
ejemplo claro de estas tecnologías podrían
ser las gafas que hacen posible el rastreo de
los movimientos oculares o las expresiones
faciales de los usuarios.
Pero dentro de la categoría de
derechos inmateriales, son sin duda las
marcas las que han
despertado gran interés
en el metaverso. Esto se debe a que
constituyen una herramienta imprescindible
para que las empresas puedan identificar y
distinguir el origen empresarial de sus
29
Se trata de una clasificación internacional de
productos y servicios que se aplica al registro de
marcas. Vid.
https://www.wipo.int/classifications/nice/es/index.ht
ml ltimo acceso: marzo 2024).
productos, promoviendo su consumo y su
presencia en el mercado.
Una de las manifestaciones más
evidentes de ese creciente interés por parte
de las empresas para registrar bienes y
servicios digitales se podría apreciar en el
hecho de que algunos organismos estén
teniendo que actualizar sus directrices para
dichos procedimientos de registro. Uno de
los casos más recientes que podríamos
mencionar es el de la Oficina de Propiedad
Intelectual de la Unión Europea (EUIPO),
que, en julio de 2023, hizo un comunicado
en conexión con la Clasificación de Niza
29
,
debido al aumento significativo de
solicitudes asociadas a bienes virtuales y
NFT. En dicho comunicado, aclaró que:
los bienes virtuales pertenecen a la
clase 9 porque se tratan como
contenidos o imágenes digitales. Sin
embargo, el término bienes virtuales
por solo carece de claridad y
precisión, por lo que debe
especificarse más indicando el
contenido al que se refieren los bienes
virtuales (por ejemplo, bienes
virtuales descargables, es decir, ropa
virtual)
30
.
Hemos de señalar que ya ha habido
disputas legales respecto a este tipo de
activos. Una que ha sido objeto de gran
atención, no sólo desde el punto de vista
anecdótico, sino desde el punto de vista
jurídico ha sido la que enfrentó a la
30
Disponible en:
https://euipo.europa.eu/ohimportal/en/news-
newsflash/-
/asset_publisher/JLOyNNwVxGDF/content/pt-virtual-
goods-non-fungible-tokens-and-the-metaverse
ltimo acceso: marzo 2024).
84 Revista YACHAQ Nº 17
Fernando Javier Ravelo Guillén
14
compañía de moda francesa Hermès y al
artista estadounidense Mason Rothschild.
En la disputa, la compañía Hèrmes
deman por infracción de su marca al
artista Mason Rothschild, quien haa creado
una serie de versiones digitales
(representadas en NFT), del bolso Birkin, de
la marca Hèrmes, a la que llamó
“Metabirkins”. La compañía consideró que
existía un peligro claro de confusión para los
consumidores, quienes podían llegar a
pensar que los bolsos eran un producto
autorizado por la misma. Por su parte, el
artista argumentó que se trataba de una
obra de arte amparada en la libertad de
expresión. No obstante, el tribunal falló a
favor de Hèrmes, reconociendo que los NFT
eran tan similares a los bolsos Birkins
comercializados por Hèrmes, que
constituían, en efecto, una infracción de la
marca registrada.
El fallo, que se dio a conocer en
febrero de 2023, es relevante, por cuanto
sienta un precedente en relación a la
aplicación de la normativa existente (en este
caso en EE.UU.), encargada de regular las
marcas. Pero, no tenemos la menor duda de
que servi como referente en otras disputas
similares, a medida que otras marcas
continúen haciendo su entrada y
vayan
adaptándose al mundo digital.
5. Responsabilidad civil y contratación
5.1. Consideraciones previas
Entre los grandes interrogantes que
surgen al pensar sobre el desarrollo y futura
generalización en el uso del metaverso por
la sociedad, pensamos que el tratamiento
legal de los daños que se pudieran ocasionar
en él ocuparía un lugar preeminente. En este
sentido, resultan de gran importancia las
teorías sobre la personalidad jurídica de los
avatares, que buscan arrojar luz sobre todas
aquellas cuestiones que giran en torno a la
responsabilidad civil, tanto contractual como
extracontractual, que se derivaría de los
daños que las acciones de dichos avatares
hayan podido producir en el metaverso.
Al no disponerse, por el momento, de
una regulación específica en el contexto del
metaverso, no se puede responder con
certeza sobre cuál sería el alcance o la
naturaleza de la responsabilidad civil en este
contexto. Sin embargo, existe consenso
doctrinal en que la opción más acertada, al
menos por el momento, sería la de adaptar
el sistema de responsabilidad civil que ya
existe en cada ordenamiento jurídico, a
cualquiera de las cuestiones que vayan
surgiendo.
En el caso concreto de España, las
disposiciones fundamentales sobre
responsabilidad se
encontrarían recogidas
en el digo Civil (Cc) y, más
concretamente, en sus artículos 1101 a 1124
para la contractual y, en los artículos 1902 a
1910 para la extracontractual.
5.2. Responsabilidad contractual
Al posibilitar el metaverso, así como
muchos otros tipos de entornos virtuales, la
comercialización de objetos virtuales, no es
de extrañar que entre las partes
intervinientes surjan conflictos derivados de
las obligaciones contractuales que existan.
Si, tal y como tuvimos oportunidad de
señalar, considerásemos que la
Revista YACHAQ Nº 17
¿Quo Vadis, Metaverso?
85
Revista YACHAQ Nº 17
15
responsabilidad aplicable en el metaverso es
de la misma naturaleza que la que impera en
el mundo físico, por responsabilidad
contractual habríamos de considerar toda
aquella que surja de la falta de cumplimiento
de las obligaciones asumidas en el contrato.
Pese a todo, dado el particular
carácter del entorno del que hablamos, sería
conveniente tener en consideración que los
contratos celebrados tendrán singularidades
que pueden afectar a su validez y eficacia.
En base a ello cabría distinguir los siguientes
tipos de contratos: en primer lugar, el
contrato de prestación y servicios entre
proveedores y usuarios; en segundo lugar,
contratos sobre bienes y servicios reales en
entornos virtuales; y, en tercer lugar,
contratos sobre bienes virtuales en
plataformas virtuales (Montero, 2009, p.19-
62).
Pero antes de pasar a describir
“grosso modo” los tres tipos de contrato,
hemos de enfatizar que son muchas las
cuestiones que “a priori” se van planteando
en torno a los mismos, encontrándose entre
las más elementales: ¿cuál será la ley
aplicable a las transacciones en el metaverso
en aquellos casos en los que surja un
conflicto entre las partes?; o ¿cómo se
llevará a cabo la ejecución de los contratos?;
y en el caso de que la propia existencia del
contrato se cuestione ¿cómo se probará la
misma?
A pesar de no disponer de respuestas
categóricas, dado el momento de plena
ebullición en el desarrollo del metaverso en
el que nos encontramos, que nos
aventuraríamos a decir que los
smart
contracts
serán una pieza clave para abordar
cuestiones como la de la ejecución
contractual, y que la tecnología
blockchain
asumirá un papel fundamental en lo que
respecta a la prueba de la propia existencia
de los contratos, gracias a sus rasgos de
trazabilidad, inmutabilidad y publicidad. Y
por lo que se refiere a cuestiones como la
determinación de la ley aplicable, no nos
cabe duda que,
mutatis mutandi
”, los
jueces podrían aplicar la normativa existente
(tal y como ya analizamos en otro apartado
del presente artículo), hasta que los
legisladores de cada ordenamiento decidan
crear una normativa a medida para el
metaverso.
A) Contrato de prestación y servicios
entre proveedores y usuarios
El contrato de prestación y servicios
entre proveedores y usuarios, sería el más
frecuente de los tipos mencionados, ya que
se encargaría de regular uno de los aspectos
más esenciales relacionados con el
metaverso: su acceso. En efecto, como
requisito
sine qua non
, los usuarios habrían
de registrarse en la plataforma y aceptar los
consiguientes términos y condiciones. De
esta manera, el usuario obtendría una
licencia que le permitiría utilizar no solo el
software
de la plataforma, sino también el
resto de servicios que la misma ofrezca.
Desde un punto de vista jurídico, nos
encontraríamos ante un contrato electrónico
de prestación de servicio y de adhesión. La
86 Revista YACHAQ Nº 17
Fernando Javier Ravelo Guillén
16
naturaleza electnica del contrato
31
,
obedecea al empleo de medios electnicos
o teleticos, mientras que la característica
de la adhesión
32
vendría dada por el hecho
de que el usuario deba aceptar una serie de
términos o cláusulas prefijadas por la
plataforma proveedora del servicio. De esta
manera, las opciones del usuario se verían
reducidas a la aceptación o al rechazo del
servicio.
Pero adicionalmente a la rigidez que
caracteriza a los contratos de adhesión, si
tomamos en consideración que en el
metaverso las reglas son de naturaleza
privada, podríamos llegar a presenciar
situaciones de gran arbitrariedad. No
conviene olvidar que las plataformas
virtuales tendrían la posibilidad de hacer
alteraciones en el
software
, incluso de
imprevisto, produciendo cambios
sustanciales en los términos y condiciones
de uso que, por ejemplo, podrían implicar la
limitación de ciertas actividades o incluso la
expulsión del usuario. Precisamente por ello,
es por lo que dichas plataformas haban de
ser consideradas como prestadoras de
servicios de internet. De esta manera,
estarían sujetas a la Ley 34/2002, de 11 de
julio, de Servicios de la Sociedad de la
Información y de Comercio Electrónico
31
La Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la
sociedad de la información y de comercio electrónico,
en las definiciones contenidas en su anexo, hace
referencia a este tipo de contratos como ³todo
contrato en el que la oferta y la aceptación se
transmiten por medio de equipos electrónicos de
tratamiento y almacenamiento de datos, conectados
a una red de telecomunicaciones”.
32
La normativa aplicable en este caso sería,
fundamentalmente, la Ley 7/1998, de 13 de abril, de
Condiciones Generales de la Contratación, así como
el Real Decreto Legislativo 1/2007, de 16 de
noviembre, por el que se aprueba el texto refundido
de la Ley General para la Defensa de los
(LSSICE)
33
. Así, la aplicación de esta Ley
34
fijaría una serie de obligaciones, así como un
marco de responsabilidad para las
plataformas.
B) Contrato sobre bienes y servicios
reales en entornos virtuales
A medida que el metaverso se ha ido
desarrollando, surgió la posibilidad de que
los usuarios, a través de sus avatares, lo
utilicen para realizar compras y otras
actividades. La particularidad radicaría en
que los usuarios no realizarían dichas
transacciones como si de cualquier compra
online
se tratase, sino que por medio de sus
avatares, gracias a avances tecnológicos
como las gafas virtuales y otros dispositivos
sensoriales, podrán tener una experiencia
cuasi real, probándose los productos o
recorriendo tiendas y otras instalaciones, tal
y como haan en el mundo físico.
Para comprar o pagar esos objetos y
servicios que, posteriormente, tendrán su
materialización en el mundo físico, las partes
habrán de celebrar un contrato sobre bienes
y servicios reales en entornos virtuales.
Estos contratos de adhesión se
caracterizarán porque a pesar de celebrarse
o perfeccionarse por medios electrónicos, a
diferencia de lo que ocurre en cualquier
Consumidores y Usuarios y otras leyes
complementarias.
33
Por medio de esta Ley se produjo la incorporación
al ordenamiento jurídico español de la Directiva
2000/31/CE, del Parlamento Europeo y del Consejo,
de 8 de junio, relativa a determinados aspectos de los
servicios de la sociedad de la información, en
particular, el comercio electrónico en el mercado
interior (Directiva sobre el comercio electrónico).
34
La LSSICE únicamente sería de aplicación respecto
a la relación directa entre la plataforma virtual (en su
calidad de prestador del servicio) y el usuario, y no a
la venta de bienes virtuales o cualquier otra relación
de naturaleza comercial.
Revista YACHAQ Nº 17
¿Quo Vadis, Metaverso?
87
Revista YACHAQ Nº 17
17
compra realizada en una página web, la
comunicación para la adquisición del bien o
servicio se realizará desde el propio
metaverso.
C) Contrato sobre bienes virtuales en
plataformas virtuales
Hablar del comercio de bienes y
servicios virtuales en un mundo también
virtual podría parecernos una idea extraña,
si no ridícula.
Sin embargo, se está creando
alrededor de ellos un mercado con
capacidad de movilizar ingentes sumas de
dinero. Ciertamente, los bienes virtuales han
ido dando paso al florecimiento de una
economía creciente y, hasta cierto punto,
independiente
35
. Así, usuarios del
metaverso, como es el caso de muchas
empresas, han decidido apostar y participar
en esta economía virtual, asentando su
presencia por medio de la compra de
terrenos y el establecimiento de sucursales,
o bien comercializando productos virtuales,
tales como obras de arte NFT.
Pero lejos de constituir un
impedimento, el hecho de que los bienes
virtuales no existan en el mundo físico no
habría de ser un obstáculo desde el punto de
vista jurídico, ya que no podemos olvidar
que el Derecho es capaz de amparar y
regular otros bienes y derechos de
naturaleza intangible, tales como por
ejemplo la propiedad intelectual o industrial.
Con la finalidad de poder determinar
si los bienes virtuales o intangibles podrían
35
Pensemos que en muchas de las transacciones en
las que este tipo de bienes intervienen se emplean
divisas de curso legal (del mundo sico), sin embargo,
ser jurídicamente objeto de contrato y, por
tanto, transaccionables en el metaverso,
habríamos de atender a lo dispuesto por el
art. 1261 Cc. Conforme al mismo,
únicamente se podría afirmar la existencia
de un contrato cuando concurran tres
condiciones: el consentimiento de los
contratantes; la existencia de un objeto
cierto que sea materia del contrato; y
cuando exista causa de la obligación que se
establezca. Por lo tanto, siguiendo este
precepto, los bienes virtuales cumplirían
con los requisitos necesarios para ser objeto
del contrato.
5.3. Responsabilidad extracontractual
Con la llegada del metaverso, los
límites a los que se ha de enfrentar el
sistema tradicional de responsabilidad civil,
basado en el principio de la culpa, se han ido
poniendo de manifiesto. En el contexto de
los avatares, el principal escollo radicaría en
demostrar la culpabilidad del usuario, lo que
sin duda complicaría la obtención de una
restitución e indemnización íntegra por los
daños que se hubieran causado. Por el
contrario, si se apostase por un sistema de
responsabilidad objetiva (como el que se
prevé para los sistemas que emplean IA), la
producción del daño y la posterior obligación
indemnizatoria sería independiente de la
existencia de culpa, facilitándose así a la
víctima que pudiese obtener la reparación
del daño.
Para algunos autores, la cuestión de
la responsabilidad extracontractual de los
en muchas otras ocasiones se opta por el empleo de
criptodivisas.
88 Revista YACHAQ Nº 17
Fernando Javier Ravelo Guillén
18
avatares podría tratarse de manera similar,
salvando las distancias, a la de los robots. En
efecto, también pensamos que este enfoque
no estaría desencaminado si se tiene en
cuenta que el metaverso igualmente emplea
tecnologías como la IA, siendo esta
tecnología objeto de tratamiento en la
Resolución del Parlamento Europeo, de 16
de febrero de 2017, con recomendaciones
destinadas a la Comisión sobre normas de
Derecho civil sobre robótica
36
. En dicha
resolución, se discute la necesidad de
adoptar un instrumento legislativo que
resuelva la cuestión de la responsabilidad
civil por los daños ocasionados por robots,
desde una doble perspectiva: la de la gestión
de riesgos y la de la responsabilidad
objetiva.
Teniendo en cuenta esa relación
entre IA y metaverso, autores como Elguero
(2019) hace referencia a un nuevo contrato
de seguro al que llama «seguro de riesgos
cibernéticos». Éste cubriría el riesgo
derivado del uso de tecnologías inforticas
y sistemas de información, ofreciendo
cobertura en dos ámbitos: la responsabilidad
por daños a terceros causados por sistemas
informáticos y tecnológicos, y los daños
propios causados por ataques inforticos
provenientes del exterior. De hecho, Elguero
señala que actualmente ya existen lizas
que cubren riesgos cibernéticos, lo que
serviría como fundamento para que los
contratos de seguro pudiesen extenderse a
los riesgos causados por sistemas
36
Disponible en: https://eur-lex.europa.eu/legal-
content/ES/ALL/?uri=CELEX%3A52017IP0051
ltimo acceso: marzo 2024).
cibernéticos dotados de IA, por daños a
terceros o propios (p. 375 y ss.).
Por su parte, Lacruz Mantecón (2020)
sugiere que sería positivo plantear la
obligatoriedad del seguro como una posible
solución al problema de la responsabilidad
por daños causados por sistemas
inteligentes. Los daños no cubiertos por el
seguro podrían ser compensados con fondos
de compensación, contribuyéndose así a la
creación de una normativa clara sobre
responsabilidad.
Así mismo, para este autor sería
cuestión de tiempo que el contrato de
riesgos cibernéticos ganara en precisión, lo
que se lograría al irse realizando los
correspondientes estudios actuariales de
siniestralidad, tras la producción de los
daños, además de los correspondientes
análisis de las decisiones de los tribunales en
los casos de reclamaciones.
III. CONCLUSIONES
A pesar de encontrarse en pleno
desarrollo, consideramos que el metaverso
reúne el potencial de revolucionar la forma
en la que los seres humanos vivimos,
trabajamos o nos relacionamos. Pronto, por
medio de esta tecnología las personas
podrán reencontrarse, sin importar la
distancia física a la que estén. Podrán,
además, efectuar sus compras de manera
virtual, contratar servicios, realizar
actividades lúdicas, formativas o, incluso,
trabajar. Sin embargo, todos estos aspectos
positivos, que hasta hace unos años
Revista YACHAQ Nº 17
¿Quo Vadis, Metaverso?
89
Revista YACHAQ Nº 17
19
parecerían sacados de una novela de ciencia
ficción, plantean muchísimos desafíos y
riesgos, parte de los cuales habrán de
afrontarse desde el ámbito jurídico.
En efecto, cuestiones que a lo largo
del artículo hemos tratado, tales como la
identidad digital, la privacidad, los derechos
de propiedad intelectual e industrial o la
responsabilidad legal, por nombrar
solamente algunas, pondrán a prueba la
resistencia de una normativa creada para un
mundo puramente material. Pese a todo,
somos proclives a pensar que los
ordenamientos jurídicos contemporáneos,
muchos de los cuales se alimentan nada
menos que de los principios del derecho
romano, son más que capaces de
proyectarse hacia el futuro, respondiendo,
“mutatis mutandi”, a cuantos desafíos
jurídicos procedan de este y de otros
mundos.
No queremos decir, no obstante, que
no seamos partidarios de que el legislador
no lleve a cabo modificaciones en las
normas, pudiendo así adaptarlas allí donde
fuere preciso. Al contrario, consideramos
que se podrían modificar o actualizar los
textos normativos, para acoger a toda una
serie de nuevos términos y definiciones
aparecidos muy recientemente, ya que de lo
contrario que quedarían huérfanos, sin las
oportunas definiciones y
conceptualizaciones legales.
En cualquier caso, consideramos que
sería muy beneficiosa la adopción de
legislación armonizada, más allá del ámbito
europeo, dado el carácter de universalidad
que rodea al metaverso.
Pero, en definitiva, concluimos
manifestando que es nuestra más absoluta
convicción, que será necesario que tanto el
legislador como la sociedad trabajen
conjuntamente para poder garantizar que el
metaverso estará regido por normas
efectivas, claras y, sobre todo, justas.
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